Поиск по этому блогу

пятница, 31 мая 2019 г.

Soft skills: небольшие итоги обратной связи


После запуска второго релиза пользователи, проходящие курс, получили возможность оставлять обратную связь по продукту. За это время мы получили более ста отзывов и решили подвести 
некоторые итоги.




















Самым популярным и комментируемым курсом стал "Тайм-менеджмент". Вот несколько отзывов:
Курс интересный, в целом наглядно все продумано, мне понравилось, спасибо всем тем, кто его разрабатывал.

Благодарю за интересную подачу информации по тайм-менеджменту и список литературы. Обязательно буду применять техники, представленные в презентации.

Проходить курс интересно. В нем рассказывается о простых и действенных инструментах, которые можно внедрять в работу сразу после прохождения обучения. Простое и понятное описание информации. Возможно стоит дополнить: - в отработке умения применять "Матрицу Эйзенхауэра" (распределение писем в почте) стоит отразить в самих формулировках маркеры важности/срочности и с позиции какой должности должен действовать отвечающий: управленец или исполнитель. На основании предложенных формулировок тренировка навыка организована весьма условно и может привести к ошибочному пониманию инструмента; - в ситуации планирования дня (завершающее задание курса) после первого ответа активной остается только одна кнопка: "выполнить". Итог курса для участника оказывается плачевным. В данном случае мотивация на прохождение подобных курсов у обучающего может снижаться.

Самым высоко оцененным стал курс "Мотивация сотрудников". 

Добрый вечер! Спасибо Вам за курс. Он позволил мне узнать много нового, полностью перестроить оценку персонала и определение, к какому типу тот или иной сотрудник относится, распознать, что именно для каждого из них является мотивацией и демотивацией.




























Самым активным месяцем в предоставлении комментариев оказался май. Некоторые проходили курсы даже в майские праздники - вот насколько велика тяга к знаниям!





Лучший тренинг за несколько лет! Елена Цветкова, Федеральный менеджер АО "Астеллас Фарма"

Уважаемые коллеги, спасибо за обновление курсов! Они стали интереснее и современнее. Просьба расширить шкалу оценки в курсе "Стресс менеджмент" в самом первом тесте (при выборе двух первых тестов был слева) с 4 до 5 ответов и добавить ответ "иногда", он напрашивается в большинстве ответов. Об этом указали два участника, которые проходили курс. С уважением, Варенова Юлия Директор по персоналу ООО "Арвато Рус".

Для того чтобы не перегружать курсы информацией и заложить основу для дальнейшего изучения направления, часть полезной информации мы дали в виде ссылок и материалов. Но особое внимание в комментариях пользователи уделяют списку рекомендованной литературы.

Хороший курс. Хорошая доступная подача информации. Понравилось, что курс недолгий и не надоедает. И к тому же стимулирует к дальнейшему изучению этой темы. А вот здесь спасибо за прекрасную подборку рекомендуемой литературы. И литературу дали тоже не "валом", а избирательно. Спасибо!

Спасибо всем, кто оставляет обратную связь - ведь курсы будут улучшаться в следующих релизах именно на основе комментариев от пользователей.
понедельник, 20 мая 2019 г.

Что такое Box battle?

Я знаю людей, которые отлично разбираются в своем продукте. Но, как правило, эти же люди и создают эти продукты...

Да, мы должны попытаться влюбить в наши продукты людей, которые будут их продавать. Но не все компании живут по такому принципу, не всегда это получается сделать. А продавец должен знать свой продукт. Но как замотивировать?

Этот вопрос и движет идеей создания инструмента, который помогает замотивировать человека находить информацию о продукте любыми способами.

Конечно, первично, что должно двигать продавца ― это материальная мотивация, но на это конкретно мы, создатели Box battle, увы, не повлияем…

Но мы точно знаем, что помимо денег, людьми движет слава. Вот здесь мы и зацепимся, чтобы сделать ваших продавцов чуточку лучше.

Основной геймплей

Ключевая механика ― это соревнование, битва с игроком или ботом. Кто лучше знает, что лежит в коробке, понимает применимость продукта, тот лучше его продаст.

Быть готовым ответить на любой вопрос покупателя, выгодно показать все стороны продукта, даже негативные ― это цель BB.

Выбрав противника, ты бросаешь вызов себе и оппоненту.

  • Перед боем у вас (как в "Своей игре") будет возможность выбрать тему, наиболее близкую вам (впрочем, можно выбрать тему, которую нужно прокачать). Тем же самым займется и противник.
  • Выбранные темы и будут вашим оружием в битве. Точнее, вопросы по этим темам. Но помните, что вы с соперником находитесь в равных условиях и неверный ответ на вопрос своей же темы бьет по вашей… коробконоге. Или другой части коробочного тела.
  • В бой!
    1. Вы по очереди со своим оппонентом выбираете темы, тем самым наносите удар.
    2. В случае успешного ответа на вопрос вам зачтется балл.
    3. 10 вопросов, по 30 секунд на каждый вопрос.
    4. Побеждает тот, кто набрал больше баллов.
    5. Ничья возможна, но это, согласитесь, не то, к чему стоит стремиться настоящему коробочному бойцу.

    Сегментирование вопросов

    Не имеет значения, сколько продуктов производит и/или продает ваша компания, пусть даже один. Мы всегда сможем сегментировать их.

    Например, в Лабмедиа мы разрабатываем электронные курсы и автоматизируем HR-процессы. Но если "провалиться" в каждое из этих направлений, то их можно сегментировать на темы.

    Давайте разберемся. Предположим, вы сотрудник компании Лабмедиа. Естественно, что в игре вам будут доступны только те блоки вопросов (в терминологии игры ― это комнаты), которые необходимы для изучения в именно в вашей компании.

    Итак, комнаты компании Лабмедиа:

  • Общая комната (доступны все вопросы)
  • Автоматизация HR-процессов
  • Разработка электронных курсов
  • Если вы находитесь в одной из комнат, то вы гарантировано будете биться только в рамках одного из блоков вопросов (за исключением общей комнаты).

    Темы в комнате "Разработка электронных курсов":

  • Разработка продуктовых курсов
  • Разработка курсов по программному обеспечению
  • Разработка бизнес-тренажеров
  • Готовые курсы Soft Skills
  • Готовые курсы по безопасности и охране труда
  • И т.д.
  • Таким образом, игрок может в нужном для себя ритме и последовательности изучать продукты компании блоками.

    Для большего понимания приведу пример блоков и тем вопросов для сети розничной торговли техники:

    • TV
      • Телевизоры
      • Спутниковое ТВ
      • Домашние кинотеатры
      • Аудио
      • Аксессуары
    • Компьютерная техника
      • Ноутбуки
      • Компьютеры
      • Мониторы
      • Компьютерные комплектующие
      • Аксессуары
      • Периферийные устройства

    Сегментация вопросов возможна по любому принципу, это зависит от продуктовой линейки товаров и услуг.

    Как организовать и поддерживать игровой процесс в компании

    Один из контекстов, в который игра за счет своей непринужденности вписывается идеально, ― поддерживать тонус и вовлеченность. Особенно это актуально для сотрудников, которые находятся на адаптационном этапе в компании.

    Я бы посоветовал запускать игровой процесс в преддверии каких-либо событий (открытие точки продаж, вывод нового продукта на рынок и т.д.).

    Самый простой пример ― открытие точки продаж. Новые сотрудники, незнакомые с продуктом за короткий срок должны изучить не только скрипты, но и за в полной мере ознакомиться с продуктом. При этом, источником получения знаний может стать все, что угодно, хоть сайт компании, на котором есть информация о продуктах.

    Для того чтобы люди играли, недостаточно дать ссылку на приложение или веб-страницу и сказать ― играйте. Мы пару собак точно на этом съели.

    Мало запустить, нужно как-то поддерживать игровой процесс. Способы есть. Вы можете встраивать игровой процесс в программу обучения, использовать результаты в качестве оценки компетенций.

    Что касается самой игры, то мы не стоим на месте в планах запуск уровней сложности, достижений, а также различных режимов игры таких, как: спринт, тренировка, командные бои, но давайте всех секретов я раскрывать не буду.

    Основные наши задачи:

  • Завлечь
  • Оставить в игре
  • Заставить вернуться
  • Способы, которые мы используем в игровых механиках и рекомендуем использовать при организации игрового процесса несколько.

    Сезонность. Это может подаваться с разными соусами. Например, организация box-олимпиады (каждый день, в течение месяца ты должен проводить не менее одного боя).

    В этом случае вероятность запомнить в разы вырастет. Про кривую забывания лишний раз напоминать не стоит.

    Игровое задание на неделю ― "Прокачка знаний об утюгах" или в этом месяце задача продать больше банковского продукта "Карта на всю жизнь".

    Всё это можно реализовать как средствами игры, так и внутренним маркетингом, мы об этом знаем и можем совместно с вами придумать собственные сценарии.

    Push-уведомления и возможность планировать бои на определенное время. Это важная фича мобильного обучения, которая является просто необходимой, в случае, если у нас нет четкого графика игр.

    Изучаем наших игроков

    Для сбора информации об активностях мы используем стандарт xAPI.

    Это позволяет передавать данные о любых действиях пользователя.

    Даже если игрок находится вне сети интернет (играя через мобильное приложение) и тренируется, играя против бота (совсем забыл сказать о его существовании ― знакомьтесь Тень коробки и есть наш супер-адаптивный бот), то при первом подключении, данные тут же попадут в LRS (Learning Record Store).

    Мы можем подключить ваше LRS для сбора данных либо предоставить доступ к нашему инструменту статистики.

    Вы можете встраивать данные в комплексные отчеты по обучению, мерджить их с историей прохождения курсов и других учебных программ.

    Также можно использовать сторонние LRS для просмотра активностей пользователей в разных разрезах:

  • Авторизации
  • Количество проведенных боев
  • Активность в разное время суток
  • Наиболее популярные темы
  • Сложные и простые вопросы
  • Кто с кем чаще бьется
  • Кто чаще вызывает, а кто ведет более пассивный режим игры
  • С каких устройств сотрудники заходят в приложение
  • И т.д.
  • Этот список можно пополнять практически бесконечно.

    Мы разрабатываем преднастроенные отчеты, чтобы вы сразу смогли воспользоваться данными для принятия решений.

    Пример диаграммы популярности использования тем.

    Любая соревновательная механика строится на рейтингах: в игре предусмотрены внутренние дашборды, необходимые для сравнения своих результатов с результатами оппонентов, а также данных, которые помогают игроку развивать темы, ставить перед собой цели.

    В итоге, какие задачи мы решаем игрой Box battle:

  • Найти дополнительную мотивацию у сотрудников на для изучения продукции компании.
  • Предоставить возможность индивидуально выстраивать обучение для каждого сотрудника компании на основе объемного анализа данных, таким образом, повысить средний показатель уровня знаний о продукции.
  • Дать возможность сознательным сотрудникам прокачивать знания, основываясь на индивидуальной статистике и… желании быть лучшими!
  • Как начать пользоваться?

    Все очень просто, вам достаточно:

  • Предоставить список пользователей.
  • Дать доступ к материалам (это может быть каталог продукции, готовые тестовые вопросы, материалы для обучения) для создания вопросов, мы совместно выделим блоки и темы вопросов.
  • Сотрудник, используя мобильное устройство, скачивает приложение или заходит через браузер.
  • Неважно, какая у вас LMS, есть ли она в принципе, мы сможем предоставить данные об играх любым удобным для вас способом.
  • PS: а вы догадались почему коробки?

    PPS: 22 мая в 13:00 пройдет вебинар, где я покажу данный сервис поближе и вы сможете задать мне вопросы, которые стесняетесь спросить в комментариях.

    среда, 15 мая 2019 г.

    Как убить двух зайцев – повысить вовлеченность в обучение и уровень продаж в Tele2

    Когда работа в радость?

    Геймификация, игрофикация, мотивация… Об этих понятиях говорят много. Каждый бизнес-заказчик основывается на волне повышенного интереса к геймификации и внедряет этот процесс в рабочие задачи сотрудников. Только вот не сразу сотрудники поддаются этому или вовсе не хотят слышать о мотивации, если конечно это не касается денег.

    Вы не задумывались, что игрофикация окружает нас по жизни? В школе за правильный ответ на уроке вы получали выстриженную пятерку из цветной бумаги, а если не сделали домашнее задание, то получали хмурую тучку, которая означает двойку. Для студента мотивация ходить на каждую лекцию и практикуполучение зачета или хорошая оценка на экзамене. Уже в советское время применялась мотивация. Не верите? На каждом заводе использовалась доска почета, где ежемесячно отмечали тех, кто отличался в трудовой деятельности.
    В этой статье мы развеем миф, что геймификация рабочих процессовэто сотрясание воздуха, и поможем выстроить процесс мотивации персонала, который основывается на нашем успешном примере с компанией Tele2.

    Играть нельзя работать

    Каждый читатель сам поставит запятую, где считает нужным. Геймификация – это использование игровых механик в неигровом контексте. Задача геймификации – рост вовлеченности сотрудников в процесс работы. В процессе мотивации пользователь собирает награды, уровни, набирается опыта и проявляет себя с разных сторон. Главное правило –  это то, что игра в бизнесе не бывает ради игры, игра направлена на достижение целей. Перед внедрением игровых механик ставьте себя на место пользователя и задавайте вопросы: что я получу, участвуя в этой механике, и где я реализую награду.

    Предыстория создания мотивационного портала в компании Tele2

    Tele2 - молодая и быстро развивающаяся компания, которая захватывает рынок мобильной связи в России. При таком стремительном развитии сотрудников требуется мотивировать на работу, поддерживать постоянный интерес и стремиться удерживать персонал. Успех компании напрямую зависит от работы персонала и достижения глобальной цели.

    На момент внедрения нашего решения сотрудники пользовались порталом на базе СДО WebTutor, но требовалось доработать мотивационную сторону процесса, и поэтому определены следующие цели проекта:
    1. Увеличение вовлеченности сотрудников розницы.
    2. Снижение текучести персонала розничной сети.
    3. Рост уровня и качества продаж.
    Как мы это реализовали?

    Для выполнения поставленных целей решили внедрить комплексный мотивационный портал, который держится на трех китах: обучение, работа, мотивация. Сотрудники в офлайне выполняют рабочие обязанности, а в онлайне обучаются и зарабатывают бонусы. В проекте мы нашли баланс между материальной и нематериальной мотивацией, тем самым пользователи мотивированы зарабатывать поощрения, которые предлагает система.

    Основные механики для мотивации:

    1.     Мотивационные программы
    Программа направлена на достижение показателей продаж. Гибкая настройка позволяет подстроиться под сезоны продаж, цели и задачи бизнеса, и создать условия для достижения результатов. В программе установлены сроки, призы и обучающие материалы, которые служат рекомендациями для сотрудников в получении индивидуального бонуса. После завершения программы сотрудникам начисляются баллы из расчета реализованных показателей, которые тратятся несколькими способами: переводом на счет своего мобильного телефона, покупкой товаров в каталоге призов.


    2.     Рейтинг по программам и статистика по продажам
    В рейтинге по завершенным мотивационным программам доступна информация по участникам и набранным баллам, а в статистике по продажам сотрудник в режиме реального времени смотрит показатели и понимает, в чем проседает, и вырабатывает для себя стратегию достижения целей.



    3.     Обучение
    Развитию сотрудников помогает каталог курсов, включающий в себя обучающие материалы по категориям и темам. За прохождение курсов сотрудник получает онлайн-сертификат. В статистике по успеваемости сотрудник оценивает уровень знаний, основанный на прохождении курсов, тестов, мероприятий.


    4.     Бейджи
    Бейджи выдаются за:
    • Действия на порталепервый вход, отзывы по курсам, комментарии в форумах.
    • Прокачка знанийпрохождение курсов.
    • Профессиональная деятельностьпрохождение обязательного обучения, достижение рабочих показателей.

    В основе мотивационного портала используется система дистанционного обучения WebTutor. Эта СДО на основе стандартного функционала позволяет работать с электронными курсами и тестами — проходить, хранить и создавать историю прохождения, а модуль «Геймификация»  реализовать систему награждения за прохождение мотивационных программ, и затем приобрести товары за бонусы в каталоге призов.

    Результаты внедрения

    Проект был запущен в ОПЭ с июня 2018 года на всю Россию. Правильно выстроенный процесс мотивации действительно дал свои результаты и вот некоторые из них:
    • Количество участников первой мотивационной программы: 5100 из 7743.
    • Общая вовлеченность сотрудников составила 90%.
    • Рост продаж увеличился на 10% за счет превышения плана.
    • Удовлетворенность мотивационным порталом составила 90%.
    • Проект окупился за 4 месяца.

    Главные преимущества новой разработки:
    • Повышенная вовлеченность в достижение целей компании.
    • Возможность гибко настраивать мотивационные программы под разные условия.
    • Повышение продаж компании за счет материальной и нематериальной мотивации.
    • Получение бонусов на портале с возможностью покупки на них призов или перевода на мобильный счет.
    Планы и перспективы

    Как вы понимаете, это не конец истории и развитие мотивационного портала на этом не заканчивается. Начинается новый этап создания дополнительной мотивации сотрудников, который основывается на:
    • Участии в мотивационных программах командами и получение группового приза.
    • Вознаграждении за каждое пороговое значение в программе.
    • Включении блок-факторов в этапы программ.
    И напоследок мы хотим сказать

    Не думайте о мотивации как о материальной выгоде. Любой процесс, который окружает в жизни, геймифицирован, но не каждый это замечает. Не взрослейте раньше времени, не воспринимайте жизнь как нечто сложное, замороченное и скучное, будьте в душе детьми и откройтесь мотивации. Получение бейджей, уровней, опыта – не просто слова или цифры, это показатели прошедшего пути к высоким достижениям. Как говорил Стив Джобс: «Пройденный путь и есть награда». Когда вы злитесь на геймификацию процессов, взгляните на детей, ведь они яркий пример участия в мотивационных процессах.