Поиск по этому блогу

понедельник, 18 декабря 2017 г.

Дизайн-мышление: mainstream или реальное решение?

Предыстория использования дизайн-мышления.

У многих стартаперов, айтишников, менеджеров или руководителей компаний на слуху методика "дизайн-мышление". Некоторые видят в этих словах модный тренд для решения рабочих или личных задач, а некоторые считают это словосочетание непонятным и не влияющим на развитие проектов.
Что же такое «дизайн-мышление»?
Дизайн-мышление – это методика решения задач, сформулированных из проблем и интересов пользователя. Идею дизайн-мышления озвучил Герберт Саймон в 1969 году в произведении «Науки об искусственном».
Чьи задачи решает дизайн-мышление?
Изначально эта методика направлена на решение задач, ориентированных в первую очередь на пользователя. При создании проекта на этапе сбора требований возникают идеи, которые могут не решать проблем конечного пользователя, но при этом удовлетворять бизнес-заказчика. В этой статье вы увидите, как это происходит, и я познакомлю с нашим опытом использования методики при решении проблем.

Опыт разработки и проведения сессии дизайн-мышления.

На мероприятии «Олимпиада игр и нетворкинга», которое состоялось 22 ноября в Москве, мы провели сессию дизайн-мышления.
Цель – донести до участников смысл и применимость методики, научить "влезать в ботинки" оппонента и с помощью общения, логики и подручных средств решить задачу мотивации сотрудников.
Процесс дизайн-мышления мы построили на основе 5 последовательных этапов, каждый из которых ограничен временными рамками.
Формат проведения сессии мы представили в виде игрового процесса. Участников разделили на группы по два человека.

  1. Представление.
В начале мы выделили время, чтобы каждый участник представился. Это позволило всем познакомиться и создать доверительную атмосферу. Каждый участник назвал имя, компанию, где работает, должность, которую занимает.

  1. Эмпатия.
Если говорить простыми словами эмпатия – это возможность "влезть в ботинки" другого человека. Этап позволяет каждому участнику в группе представить себя на месте оппонента, узнать его сферу деятельность, понять чувства и выявить боли. Высказанная боль и четко сформулированная задача на разработку помогают создать новый продукт.

  1. Локализация целей и идей.
Понимание проблемы оппонента и его потребностей помогают разработать продукт, который будет решать поставленную задачу. Сперва участникам дается время привести в порядок мысли и сфокусировать внимание на услышанном. Это позволяет выделить самое важное из всего объема полученной информации от своего оппонента в парной работе. Далее каждый из группы высказывает проблему друг другу, которую он смог выявить на этапе эмпатии. Оппонент либо соглашается с представленным мнением, либо вносит корректировки, если его потребность не совпадает с предположениями участника. Таким образом, мы локализуем цель. Потом каждому участнику дается время на проработку идей самостоятельно. Точное определение проблемы оппонента помогает разработать много решений при создании идей.
Это пример карточки шаблона вопросов, которые помогают кратко, но емко высказать мысли по поводу идеи решения проблемы.

Каждый участник представляет сформулированную идею оппоненту в группе для понимания, что он работает в правильном направлении.

  1. Прототипирование.
После выбора идеи каждый участник самостоятельно создает прототип решения. Прототип – это черновик реализации идей, которые требуется донести до конечного пользователя. При создании прототипа каждый действует итерациями:
1)      Размещает на странице основные блоки, которые могут помочь решить проблему оппонента.
2)      Презентует в группе своему оппоненту, вносит корректировки и детально дорабатывает прототип. На этой стадии готовятся UI-элементы (чаты, социальные блоки, календари, персонажи и многое другое), что позволит направить человека в правильное русло при разработке.

  1. Тестирование.
Участники представляют разработанные решения всем участниками сессии и слушают обратную связь своего заказчика. Обратная связь — это больно, но всегда эффективно. Помните, что представленный проект направлен на решение заявленной задачи.

Результаты проведенной сессии дизайн-мышления.

В игровом процессе участвовали 3 группы по 2 человека. Каждый из них прошел цикл методики дизайн-мышления. Во время мероприятия участники выявили проблемы оппонента, локализовали потребность в разработке, сгенерировали идеи и выбрали из всего потока ту, которая действительно зацепила заказчика. Они разработали прототип, где наглядно демонстрируются сформулированные мысли и представили друг другу свое решение. В завершении выслушали обратную связь.
Все остались довольны тем, что смогли на своем опыте применить такую методику и представить себя в роли супергероя, решающего проблему другого человека. Участники покинули мероприятие с готовым прототипом IT-решения, которое можно внедрить в своей компании.
Раньше я считала, что методика дизайн-мышления ничем не отличается от деятельности аналитика. При разработке проекта мы также интервьюируем заказчика, собираем требования и составляем прототипы с функциональным описанием.  Но у каждой методики и технологии есть свое предназначение и скрытые преимущества. Для поиска плюсов требуется погрузиться в нее с головой, что я и сделала.
После проведения этого мероприятия на наглядных примерах я убедилась, что методика решает задачи конечного пользователя. Она действительно помогает создать прототип продукта, сформированный на основе проблем и болей пользователя. Поэтому при решении задачи бизнес-заказчика требуется учитывать мнение и желание тех людей, для которых создается продукт.

Советы по проведению сессии дизайн-мышления.

Каждый из вас способен провести сессию дизайн-мышления для поиска решения задач.
Вот некоторые советы, которые помогут при организации такого мероприятия:
1.       Для проведения комфортной сессии пригласите максимально 10 человек. Они делятся на группы по 2 участника.
2.       Сформируйте план по этапам и поставьте временные рамки для каждого.
3.       Подготовьте пул наводящих вопросов, которые помогут участникам в затруднительных ситуациях быстро вернуться к правильным мыслям.
4.       Продемонстрируйте в трехминутной сценке выявление проблемы в простой и незаурядной ситуации. Например, ремонт в доме. Так вы наглядно покажете участникам, как именно выявляется проблема оппонента.
5.       Подготовьте подручные материалы, которые помогут участникам разрабатывать прототип решения (канцелярия, UI-элементы и многое другое).


Не бойтесь брать, изучать и внедрять новую технологию. Возможно, она откроет глаза на решение вашей проблемы! 

Комментариев нет: