Поиск по этому блогу

среда, 30 января 2019 г.

Game of Homes. Играя в бизнес в Банк Хоум Кредит


Что наша жизнь? Игра!

Многие компании используют игровую составляющую как инструмент вовлечения сотрудников в достижение бизнес-целей, для мотивации сотрудников на карьерное развитие и саморазвитие. Использование игровых механик в неигровом контексте получило название «геймификация». Внедряя в бизнес-процессы игру, мы задаем поведение игроков в различных рабочих ситуациях.

Игра  всегда соревнование между сотрудниками, добавляющее в жизнь азарт, мотивацию достижения целей и, как следствие, получение награды. Главное на пути внедрения геймификации в бизнес  создание стратегии для достижения чего-либо, и каждая компания в этом смысле индивидуальна  у всех свои задачи. В этой статье мы расскажем о компании Банк Хоум Кредит, которая внедрила в свою корпоративную жизнь геймификацию.

Предыстория геймификации в компании

С 2011 года в компании работала программа лояльности, в рамках которой сотрудники награждались внутренней валютой за отличные успехи в работе, достигнутые результаты и следование ценностям банка. Валюту можно было потратить на покупку товаров в собственном магазине. В предыдущей программе мотивации между сотрудниками отсутствовал соревновательный дух  одна из основных движущих сил при достижении бизнес-целей компании. Поэтому было принято решение обновить программу .

Игра уже близко!

Глобальной целью внедрения обновленной программы мотивации с применением технологий геймификации стало повышение вовлеченности сотрудников, где ключевую роль играла бы четкая и прозрачная система оценки эффективности, использующая подходы, характерные для компьютерных игр.

Основной задачей стала разработка уникальной игровой платформы с легендой игрового мира, своими правилами и спецификой. Механики игрового процесса направлены на:
  • создание среды вовлеченности сотрудников в улучшение бизнес-процессов компании,
  • повышение уровня взаимодействия сотрудников,
  • объединение сотрудников для достижения стратегических целей банка.
Наш мир. Твоя история

Легенда Game of Homes создана по мотивам известного зарубежного ТВ-сериала. За основу взяты сюжетные линии и персонажи сериала, но интерпретированы и описаны они с точки зрения специфики организационной структуры банка.

Для сотрудников компании разработан игровой мир, в котором они прокачивают своих персонажей, используя доступный набор действий, зарабатывают очки опыта для повышения уровня, приобретают знания и зарабатывают игровую валюту. 
Для каждой должности в Банк Хоум Кредит продумана игровая роль в виртуальном мире-игре. 
Сотрудник может составить для персонажа стратегию развития, которая соотносится с его собственной жизненной стратегией.

В игровом процессе есть две основные стороны: офлайн и онлайн. Офлайн  это ежедневная работа сотрудника, реализация продуктов компании и достижение плановых показателей, а онлайн  визуализация ежедневного рабочего процесса в виртуальном мире. 
Основные игровые действия, воплощающие работу сотрудника в игре:
  1. Постановка личных заданий под лозунгом «качай награды»: вместо формулировок задач в почте каждый игрок может поставить задание в игре, и при этом получить игровое вознаграждение.
  2. Создание обещания  вызов для сотрудника под лозунгом «качай героя»: игрок может поставить себе обещание на достижение целей за определенный период.
  3. Участие в бое с ходоком под лозунгом «качай себя».
  4. Прохождение корпоративного обучения в цитадели знаний, за прохождение которого сотрудник получает награду и опыт.


Каждый сотрудник видит влияние своей работы на общебанковские показатели и вовлечен в корпоративное обучение через увлекательный игровой процесс. Игровые задания связаны с должностными обязанностями сотрудников, и их выполнение дает возможность получения ценных призов и бонусов, как в виртуальном мире, так и в жизни.

Платформа, на которой реализован игровой процесс  система дистанционного обучения WebTutor. Эта СДО на основе стандартного функционала позволяет работать с электронными курсами и тестами  проходить их, хранить и создавать историю их прохождения, а модуль «Геймификация»  реализовать систему награждения за выполнение заданий, и затем приобрести реальные товары за виртуальную валюту в Железном банке.

Game of Homes  часть жизни каждого сотрудника

Игра Game of Homes внедрялась в жизнь в несколько этапов:
  1. Офлайн-сессия, позволившая испытать наработки игрового процесса в виде настольной игры для сотрудников банка и выявившая недостатки созданного игрового мира.
  2. Демоверсия, позволившая сотрудникам испытать часть игрового процесса, что впоследствии привело к улучшению игровых механик и дополнению недостающими игровыми возможностями.
  3. Масс-старт и «Gameday» — старт игрового процесса для всех сотрудников, который окунул игроков в легенду игры и позволил в игровом контексте познакомиться с правилами и целями игрового мира.

На текущий момент в игровом процессе участвует более 7 000 сотрудников. Каждый игрок обладает следующими возможностями:
1.       Ежедневная аналитика личных показателей и их влияние на жизнь банка.
2.       Привязка игровых обязанностей к ежедневным должностным обязанностям.
3.       Получение призов и бонусов в виртуальном мире и в жизни за выполнение рабочих задач.

Главные преимущества новой разработки:
1.       Повышенная вовлеченность сотрудников в достижение единых целей банка.
2.       Увеличение жизненного цикла игры в 3 раза.
3.       Возможность внедрять новые игровые легенды и масштабировать игровой процесс.

И в заключении

Каждый сотрудник привносит в свою жизнь часть игры, употребляет игровой сленг в повседневном рабочем процессе и ставит новые игровые цели и цели своего развития в компании. Координаторы игрового процесса со стороны Банк Хоум Кредит находят каждому рабочему процессу, будь то должностные обязанности сотрудника или конкурсы внутри компании, интерпретацию в игровом мире, связывая воедино игру и жизнь.

Ежедневно сотрудники генерируют идеи по внедрению новых игровых механик или обновлению текущей разработки. После сбора обратной связи составлен перечень улучшений игрового процесса, который будет направлен не только на внедрение и реализацию бизнес-целей банка, но и на добавление новых игровых составляющих: аркад, ребусов и многого другого.

Спасибо коллегам из Банк Хоум Кредит за участие в создании проекта!

пятница, 28 сентября 2018 г.

Дискуссия с разработчиками: как выбрать и запустить платформу?

Посетил круглый стол "Дискуссия с разработчиками: как выбрать и запустить платформу?" на конференции "5th QUORUM E-LEARNING 360 RUSSIA SUMMIT 2018".

На круглом столе озвучили заранее повестку из 5 вопросов.

Я немного подготовился и записал в табличку, чтобы не забыть.

Делюсь, чтоб не пропало :)

Какие 5 аргументов, убедят руководство запустить систему дистанционного (электронного) обучения в компании
    1. Электронное обучение - один из инструментов. Показывайте, какие задачи компании вы можете решить этим инструментом и почему эти задачи так важны. В разных компаниях разные боли, но есть и универсальные - стартовые (адаптация, безопасности, обучение ИТ-продуктам, обучение продуктам). Крайне полезно убеждать не одному, а с внутренним заказчиком или заказчиками.
    2. Цифры. Покажите стоимость на одного обученного - 1 человеко-курса в сравнении с традиционным.
    3. Покажите задачу, которая никак не решается традиционным обучением (тренер не может физически доехать до каждого продавца и обучить скрипту продаж или продуктовой линейки).
    4. Покажите дистанционное обучение как отличное дополнение к существующему обучению (пре или пост адаптация, пост тренинг, дешевый вариант элитного тренинга для всех).
    5. Покажите дополнительные выгоды, которое может принести электронное обучение: социализация всех сотрудников компании, обратная связь, площадка для старта или улучшения других HR-процессов компании.
Как ускорить процесс запуска e-Learning?
    1. Найдите себе сторонников среди бизнес-подразделений и решайте их задачи. Внедрение электронного обучения сама по себе не цель, а средство.
    2. БФТ - бизнес-функционльные требования. Опишите процесс реализации.
    3. Сперва процессы, потом ИТ-решения.
    4. Пилот и быстрый успех способствуют ускорению любых процессов.
    5. Внутренний PR и сарафанное радио никто не отменял.
На какие «подводные камни» следует обратить внимание при запуске электронного обучения?
    1. Внутренние
      1. Не пугайте максимами типа "раньше был театр - теперь всё будет кино" - электронное обучение лучше очного. Это разные форматы и они могут и должны удачно дополнять друг друга.
      2. Не завышайте ожидания руководства и бизнеса. Волшебных кнопок не существует.
      3. ИТ и Безопасность могут свести на "нет" все ваши усилия по запуску. С ними необходимо считаться и договариваться до начала проекта.
      4. Прошлый неудачный опыт может быть серьезным препятствием.
      5. Не все в компании разделяют ваш оптимизм и желание внедрить электронное обучение.
    2. Внешние
      1. Провайдеры электронного обучения :). Следует понимать, что на рынке есть несколько сегментов
        1. Монстры - мы делаем всё и под ключ
        2. Узкие специалисты - только система, только разработка/поставка курсов
        3. Консалтеры - хорошо расскажут как должно быть устроено
        4. Фрилансеры -
        5. Потенциальные наемные специалисты - человек оркестр
    Найдите свою модель в работе с провайдером
    1. Покупать ошейник раньше собаки.
      1. Сделать отдел электронного обучения, который будет внедрять и внедрять и внедрять…
      2. Не стоит сразу покупать дорогостоящие коробочные решения. Как правило большинство опций, за которые вы платите, останутся невостребованными
Какие основные отчеты должна предоставлять Ваша LMS система управления обучением
    • У меня нет внятного ответа на этот вопрос. Как правило любая современная LMS "из коробки" умеет сгенерировать больше отчетов, чем нужно :).
    • Любой отчет хорош, когда его может "читать" ваш внутренний заказчик.
Как кастомизировать платформы без особых затрат?
    1. Первый вопрос при кастомизации - а надо-ли кастомизировать? Любая кастомизация - риск ухода от типового решения. Должна быть веская причина и понимание ответственности и последствий.
    2. Кастомизация может быть двусторонней. Мы подтягиваем продукт к нашим бизнес-процессам или наоборот. Не всегда проблема решается кастомизацией продукта… ну вы меня понимаете :).
    3. Если вы всетаки решились, то должно быть понимание, что "основные затраты" приходят не в момент кастомизации, а в момент, когда надо поддерживать и развивать кастомизированное
      1. Версионность и документирование
      2. Преемственность разработки
      3. Контакт с разработчиком программного продукта
четверг, 28 июня 2018 г.

Из какого теста сделаны знания? Soft skills.

Мягкие (гибкие) навыки, или «soft skills» называют компетенциями будущего. На самом деле эти навыки были актуальны всегда, но сегодня мы наблюдаем высокий рост профессий креативного класса, развитие менеджмента. А ещё совершенно новый взгляд на рабочий процесс внутри коллектива и оценку умений отдельных работников.


Эта статья будет полезна вам, если вы хотите:


·         понять и разобрать на примере отличие «жестких» навыков от «мягких»;

·         развеять мифы о soft skills;

·         узнать, как эффективнее всего осваивать эти навыки;

·         внедрить в свою систему обучения soft skills и не облажаться.



Ажиотаж вокруг soft skills как в бизнес среде, так и со стороны разработчиков образовательного контента настолько же велик, насколько недостаточно понимание того, что же это за зверь, с чем его едят, и кому это может быть действительно полезно.

Давайте разберемся. Предлагаем использовать принцип «от обратного».


Что такое Hard skills? 

Как правило, это технические навыки, связанные с выполняемой деятельностью в области формализованных технологий. Если говорить проще – это тот навык, результат изучения которого можно легко измерить о оценить. Например, инструктор по пожарной безопасности с удовольствием расскажет вам на очном тренинге, как действовать при возгорании, при этом его объяснения будут конкретны, последовательны и схематичны. При наличии практических занятий, человек, обучающийся навыку категории Hard skills, способен довести приобретенное умение до автоматизма и в дальнейшем применять его в повседневной практике, следуя четко установленной последовательности действий или «по шаблону».


А вот другой пример. Учитель геометрии оценивает контрольную работу одного из своих учеников. Работа состояла всего из одной задачи, процесс ее решения легко подвергается раскладыванию на ряд простых и конечных операций, допустим, этих операций 5.

Ученик допустил небольшую ошибку на этапе 3, из-за чего конечный ответ получился неверным. Но общая логика и последовательность изложения была правильной, то есть суть решения задачи ученик усвоил. К тому же, этот обучаемый очень аккуратно оформил свою работу, и всегда показывал высокий результат…Какую же оценку ему поставить? 3 или 4 с минусом? Или, может, 4? Особенно учитывая тот факт, что вы в курсе его давнего конфликта с другим отличником, ужасным задирой, который на этот раз снова решил все «на 5»?


Ученик, решая контрольную, показывает владение жестким навыком, а какие навыки применяет в своей работе учитель? Ответьте себе на этот вопрос.

Правило: hard skills и soft неотделимы друг от друга.


Это очень важно понимать! И то, и то – компетенции, умения, знания. Разделять их можно и нужно, но на практике, в реальности – работник любой сферы применяет навыки обоих областей, и одно не работает без другого. Это понимание порождает несправедливые утверждения, неверные трактовки термина soft skills, мол, – это какие-то «дополнительные» навыки, «жизненные умения», «личностные качества». Такие формулировки не только неверно объясняют понятие этих навыков, но и преуменьшают значимость владения ими.


На самом деле, правильно будет сказать, что soft skills – это настолько же важные, в равной степени применимые в работе, полноценные навыки, которые созданы для повышения личной и рабочей эффективности в любой сфере. Примером таких навыков может послужить тайм-менеджмент, умение работать в команде, эмоциональный интеллект, невербальная коммуникация. Названий таких отдельных учебных единиц много. В целом, обобщить и охарактеризовать их можно как навыки социальной и эмоциональной грамотности, навыки деловой и неформальной коммуникации, навыки самоорганизации и организации своего пространства и времени, где задействованы способности обучаемого работать с информацией, анализировать ее, находить решения проблем, использовать эмпатию и критическое мышление. Мудрено получилось, не правда ли?


А просто с soft skills и не бывает.


Невероятно важно понимать, что всё разнообразие навыков soft skills тоже лучше всего изучать в комплексе. Если вы спросите руководителя крупной компании, зачем его сотрудникам изучать мягкие навыки, он с высокой вероятностью ответит, «для лучшей продуктивности», «для профессионального развития», «для повышения эффективности труда» или что-то похожее. Однако успех, эффективность и продуктивность – это очень общий результат, второстепенное свойство обучения. Его обучаемый может показать только тогда, когда изучает сразу несколько навыков soft skills, которые усиливают друг друга и дают синергетический эффект. Так без умения построить работу в команде вы не сможете управлять изменениями, без развития эмоционального интеллекта решать конфликты, а находясь в стрессовом состоянии и вовсе ничего толком не сможете.

Правило: изучать soft skills лучше всего в комплексе, по сформированной траектории обучения, в зависимости от задач и цели обучения конкретного работника, группы работников, организации в целом.
  
Как лучше изучать?



И здесь мы снова не оригинальны – в комбинации! В связи очных групповых тренингов, чтения художественной и бизнес-литературы, через прохождение электронных курсов и симуляций, а даже прибегая к самостоятельному поиску информации. В этой связи немаловажно упомянуть и коучинг – личный очный тренинг с экспертом, который поможет выявить пробелы и болевые точки в вашем владении комплексом мягких навыков. Найти хорошего грамотного коуча бывает порой сложнее, чем найти «своего» психотерапевта, бизнес-партнера, или даже спутника жизни. J Поэтому прибегать лучше к тем методам, которые вам доступны и будут, на ваш взгляд, обозримо эффективны.
Большой пласт образовательного контента в области soft skills в последние годы занимает и дистанционное обучение. Многие электронные курсы и учебники часто предполагают обязательное закрепление модели поведения в условиях ежедневного применения. Воссоздать это на деле непросто. Действительно хороший электронный курс по отработке soft skills должен строиться на основе живого диалога с пользователем в теории и кейсовых упражнений и практических симуляций, заставляющих принимать самостоятельные решения, содержать в себе игровые элементы, элементы для привлечения и удержания внимания.

Авторский проект по развитию мягких навыков от компании «Лабмедиа» отвечает всем этим требованиям. Это серия из 10 курсов, которую предлагается изучать по индивидуальной траектории. Материалы каждого курса составлены опытными практиками – экспертами и коучами и методологически проработаны педагогическим дизайнером. Говорить об игровой составляющей и подробно рассказывать о кейсах и пасхалках от разработчиков мы не будем – это было бы ужасным спойлером с нашей стороны, подробнее ознакомиться с проектом можно здесьа также получить демо-доступ.

Помните о том, что один электронный курс, один тренинг, одна книга вряд ли дадут вам нужный эффект. Стабильный результат в изучении soft skills можно получить только в рамках непрерывном процессе освоения навыка, имея огромное желание развиваться в этом направлении и понимание – какого результата вы хотите достичь? Особенно учитывая тот факт, что после обучения в игру всегда вступает жизнь…

А жизнь – это всегда непростая практика, сложная задачка, которая, увы или к счастью, не раскладывается на ряд простых и конечных операций. Сплошная «мягкость», в общем.
понедельник, 18 декабря 2017 г.

Дизайн-мышление: mainstream или реальное решение?

Предыстория использования дизайн-мышления.

У многих стартаперов, айтишников, менеджеров или руководителей компаний на слуху методика "дизайн-мышление". Некоторые видят в этих словах модный тренд для решения рабочих или личных задач, а некоторые считают это словосочетание непонятным и не влияющим на развитие проектов.
Что же такое «дизайн-мышление»?
Дизайн-мышление – это методика решения задач, сформулированных из проблем и интересов пользователя. Идею дизайн-мышления озвучил Герберт Саймон в 1969 году в произведении «Науки об искусственном».
Чьи задачи решает дизайн-мышление?
Изначально эта методика направлена на решение задач, ориентированных в первую очередь на пользователя. При создании проекта на этапе сбора требований возникают идеи, которые могут не решать проблем конечного пользователя, но при этом удовлетворять бизнес-заказчика. В этой статье вы увидите, как это происходит, и я познакомлю с нашим опытом использования методики при решении проблем.

Опыт разработки и проведения сессии дизайн-мышления.

На мероприятии «Олимпиада игр и нетворкинга», которое состоялось 22 ноября в Москве, мы провели сессию дизайн-мышления.
Цель – донести до участников смысл и применимость методики, научить "влезать в ботинки" оппонента и с помощью общения, логики и подручных средств решить задачу мотивации сотрудников.
Процесс дизайн-мышления мы построили на основе 5 последовательных этапов, каждый из которых ограничен временными рамками.
Формат проведения сессии мы представили в виде игрового процесса. Участников разделили на группы по два человека.

  1. Представление.
В начале мы выделили время, чтобы каждый участник представился. Это позволило всем познакомиться и создать доверительную атмосферу. Каждый участник назвал имя, компанию, где работает, должность, которую занимает.

  1. Эмпатия.
Если говорить простыми словами эмпатия – это возможность "влезть в ботинки" другого человека. Этап позволяет каждому участнику в группе представить себя на месте оппонента, узнать его сферу деятельность, понять чувства и выявить боли. Высказанная боль и четко сформулированная задача на разработку помогают создать новый продукт.

  1. Локализация целей и идей.
Понимание проблемы оппонента и его потребностей помогают разработать продукт, который будет решать поставленную задачу. Сперва участникам дается время привести в порядок мысли и сфокусировать внимание на услышанном. Это позволяет выделить самое важное из всего объема полученной информации от своего оппонента в парной работе. Далее каждый из группы высказывает проблему друг другу, которую он смог выявить на этапе эмпатии. Оппонент либо соглашается с представленным мнением, либо вносит корректировки, если его потребность не совпадает с предположениями участника. Таким образом, мы локализуем цель. Потом каждому участнику дается время на проработку идей самостоятельно. Точное определение проблемы оппонента помогает разработать много решений при создании идей.
Это пример карточки шаблона вопросов, которые помогают кратко, но емко высказать мысли по поводу идеи решения проблемы.

Каждый участник представляет сформулированную идею оппоненту в группе для понимания, что он работает в правильном направлении.

  1. Прототипирование.
После выбора идеи каждый участник самостоятельно создает прототип решения. Прототип – это черновик реализации идей, которые требуется донести до конечного пользователя. При создании прототипа каждый действует итерациями:
1)      Размещает на странице основные блоки, которые могут помочь решить проблему оппонента.
2)      Презентует в группе своему оппоненту, вносит корректировки и детально дорабатывает прототип. На этой стадии готовятся UI-элементы (чаты, социальные блоки, календари, персонажи и многое другое), что позволит направить человека в правильное русло при разработке.

  1. Тестирование.
Участники представляют разработанные решения всем участниками сессии и слушают обратную связь своего заказчика. Обратная связь — это больно, но всегда эффективно. Помните, что представленный проект направлен на решение заявленной задачи.

Результаты проведенной сессии дизайн-мышления.

В игровом процессе участвовали 3 группы по 2 человека. Каждый из них прошел цикл методики дизайн-мышления. Во время мероприятия участники выявили проблемы оппонента, локализовали потребность в разработке, сгенерировали идеи и выбрали из всего потока ту, которая действительно зацепила заказчика. Они разработали прототип, где наглядно демонстрируются сформулированные мысли и представили друг другу свое решение. В завершении выслушали обратную связь.
Все остались довольны тем, что смогли на своем опыте применить такую методику и представить себя в роли супергероя, решающего проблему другого человека. Участники покинули мероприятие с готовым прототипом IT-решения, которое можно внедрить в своей компании.
Раньше я считала, что методика дизайн-мышления ничем не отличается от деятельности аналитика. При разработке проекта мы также интервьюируем заказчика, собираем требования и составляем прототипы с функциональным описанием.  Но у каждой методики и технологии есть свое предназначение и скрытые преимущества. Для поиска плюсов требуется погрузиться в нее с головой, что я и сделала.
После проведения этого мероприятия на наглядных примерах я убедилась, что методика решает задачи конечного пользователя. Она действительно помогает создать прототип продукта, сформированный на основе проблем и болей пользователя. Поэтому при решении задачи бизнес-заказчика требуется учитывать мнение и желание тех людей, для которых создается продукт.

Советы по проведению сессии дизайн-мышления.

Каждый из вас способен провести сессию дизайн-мышления для поиска решения задач.
Вот некоторые советы, которые помогут при организации такого мероприятия:
1.       Для проведения комфортной сессии пригласите максимально 10 человек. Они делятся на группы по 2 участника.
2.       Сформируйте план по этапам и поставьте временные рамки для каждого.
3.       Подготовьте пул наводящих вопросов, которые помогут участникам в затруднительных ситуациях быстро вернуться к правильным мыслям.
4.       Продемонстрируйте в трехминутной сценке выявление проблемы в простой и незаурядной ситуации. Например, ремонт в доме. Так вы наглядно покажете участникам, как именно выявляется проблема оппонента.
5.       Подготовьте подручные материалы, которые помогут участникам разрабатывать прототип решения (канцелярия, UI-элементы и многое другое).


Не бойтесь брать, изучать и внедрять новую технологию. Возможно, она откроет глаза на решение вашей проблемы!